Silent Mists
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 05. Système de Combats, Morts et Soins


Les combats



En ce qui concerne la gestion des combats ainsi que la vie des personnages sur Silent Mists, que ce soit contre des monstres du forum ou, si désiré, entre joueurs, un système a été mis en place afin de réduire au maximum les abus de gameplay.

Ce système de combat est assez basique, voire rudimentaire, et ne nécessitera pas de votre part un aussi grand investissement que sur un vrai jeu de rôle papier. Les calculs seront simples et, donc, les résultats faciles à interpréter.




Commençons par la base, c'est-à-dire les points de vie de votre personnage. Ils seront calculés comme suit : 20 points de vie par étoile noircie en vigueur, avec donc une base obligatoire de 20 points de vie par personnage et un maximum de 200 points de vie.

Maintenant que les points de vie de votre personnage ont été calculés et que vous les avez posés dans votre fiche, voyons le système de combat avec les bases d'attaque, de défense et d'esquive, qui seront les trois statistiques principales utilisées dans les combats.

Un jet d'attaque fonctionnera, comme suit :
1D20 pour le jet d'attaque, plus la statistique de Force et la compétence de Combat Rapproché pour une attaque de corps-à-corps.
1D20 pour le jet d'attaque, plus la statistique d'Agilité et la compétence Combat à Distance pour une attaque à distance.

Que l'action réussisse ou échoue, le résultat ne pouvant être connu avant le tour de réaction du Joueur 2, un deuxième jet de dé, celui des dégâts de l'arme utilisée, sera jeté en même temps que le jet d'attaque et comptabilisera les dégâts de l'arme plus un bonus de statistique pure (Force pour le corps-à-corps, Agilité pour la distance).

Les dés de dégâts sont déterminés par l'arme utilisée, comme suit :
1D4 pour une attaque à mains nues.
1D6 pour une attaque à l'arme contondante ou à l'arme blanche.
1D8 pour une attaque à l'arme à distance.
1D10 pour une attaque à l'arme à feu.

Si, par exemple, le Joueur 1 obtient un résultat total de 25 en attaque, que ce soit au corps-à-corps ou à distance, ce sera donc la difficulté à surmonter pour le Joueur 2 en Défense ou en Esquive. Son résultat devra donc obligatoirement égaler ou dépasser 25 pour réussir sa réaction.

Un jet de réaction fonctionnera comme suit :
1D20 pour le jet d'esquive, plus la statistique d'Agilité et la compétence d'Acrobatie pour une esquive.
1D20 pour le jet de défense, plus la statistique de Vigueur et la compétence Résistance pour se défendre.

Si, dans notre exemple, le Joueur 2 atteint ou dépasse 25, son esquive ou sa défense est réussie. En cas d'esquive réussie, tous les dégâts sont ignorés. En cas de défense réussie, la moitié des dégâts est ignorée - sauf en cas de réussite critique (jet nu situé entre 18 et 20), auquel cas la totalité des dégâts est ignorée.


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Exemple de combat :

Joueur 1 attaque à l'arme blanche. Sa statistique de Force est de 6, sa compétence de Combat Rapproché est de 4.

Il lance donc 1D20 pour déterminer son attaque, qui comptabilisera donc le résultat du jet plus sa Force et son Combat Rapproché.
Il lance en simultané le dé d'Arme Blanche, qui comptabilisera donc le résultat du jet plus sa Force.

Résultats : (Notre Joueur 1 est un grosbill)
Jet d'attaque : 16 + 6 + 4 (donc 16 + 10) = Difficulté de 26.
Jet de dégâts : 5 + 6 = 11 de dégâts.


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#1 'D20' : 16

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#2 'Arme Blanche' : 5


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Joueur 2 sent qu'il va morfler. Il décide donc d'essayer d'encaisser. Sa statistique de Vigueur est de 7 et sa compétence de Résistance est de 9.

Il lance donc 1D20 pour déterminer sa défense, qui comptabilisera donc le résultat du jet plus sa Vigueur et sa Résistance.
Il peut également choisir de répliquer durant son tour avec un jet d'attaque et de dégâts de son crû - cependant, dans cet exemple, il choisi de ne pas le faire.

Résultats : (Notre Joueur 2 a de la chance)
Jet de défense : 15 + 7 + 9 (donc 15 + 16) = Réussite de 31.

Il encaisse donc la moitié du résultat de dégâts du Joueur 1 et ne prend que 5 de dégâts (arrondi au plus bas).


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La mort
le regain de points de vie



Je tiens avant toute autre chose à spécifier un point important qui me tient personnellement à cœur : la mort sur Silent Mists n'a rien d'obligatoire. Certes, il y a un système de points de vie, de combats et toute action a forcément des conséquences mais, si vous souhaitez ne pas voir votre personnage mourir, c'est un désir compréhensible qui sera respecté. Vous pourrez d'ailleurs constater que, la majorité du temps, le staff lui-même trouvera des pirouettes pour vous éviter une potentielle fin fatale.

Maintenant que ce point en particulier est posé, la deuxième chose importante de cette annexe est la suivante : vous ne pouvez en aucun cas, en temps que joueur, imposer la mort d'un autre personnage avec lequel vous faites un RP, et ce même si vous remportez un combat contre ce dernier. Le personnage sera laissé pour mort, mais ne sera pas à proprement parler mort mais KO pour une certaine durée de temps, sauf accord préalable entre les joueurs, auquel cas le staff ne se mettra pas en travers de votre décision commune.

Concernant le statut de KO et la récupération des blessures en elles-mêmes, vous pouvez considérer que votre personnage sera trouvé et transporté par des PNJs ou par des PJs (si vous avez un RP de prévu en ce sens) jusqu'au lieu sûr le plus proche. C'est là que ses blessures seront traitées et qu'il pourra reprendre connaissance.

La récupération de points de vie se déroulera d'une façon bien précise qui n'est pas bien éloignée du système de combat, et bénéficiera de divers bonus accordés notamment par les bandages, les trousses de premiers secours ainsi que votre propre statistique d'Intelligence et votre compétence de Médical, sachant que la difficulté de soins hors animations sera toujours de 20. Nous vous faisons naturellement confiance pour ne pas en abuser et gérer celle-ci de façon crédible dans vos RPs. Bien entendu, rien ne vous oblige à vous soigner seul si vous n'avez aucune confiance en vos capacités de soin - un autre joueur pourra parfaitement vous aider.

Le système se déroulera comme suit :
1D20 pour le jet de soin, plus la statistique Intelligence et la compétence Médical. À cela se rajoutera le bonus de bandage ou de trousse de premiers secours.

Que le jet réussisse ou échoue, puisque vous ne pouvez pas le savoir à l'avance, vous allez jeter en simultané un dé de soins qui sera déterminé par les outils utilisés et que vous retrouverez dans les différents jets de dés à votre disposition lors du lancer de dés. Vous pourrez ainsi récupérer entre 1 et 100 points de vie au total.

De base, vous récupérez toutefois 5 points de vie par jour de RP.


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Exemple de soins :

Notre Joueur 1, toujours lui, est ressortit d'un combat avec la moitié seulement de ses points de vie - il est actuellement à 50/100 points de vie. Il décide donc de tenter de se soigner. N'ayant pas vraiment misé dedans, sa statistique d'Intelligence est de 1 et sa compétence Médical est de 2.

Il est équipé d'un bandage, qui lui confère un bonus de +2 à son jet de dé.

Il lance donc 1D20 pour déterminer ses chances de se soigner, qui comptabilisera donc le résultat du jet plus son Intelligence et sa compétence de Médical, ainsi que le bonus de +2 conféré par son bandage.
Il lance en simultané le dé Soins Bandages pour déterminer le nombre de points de vie qu'il récupérera si son premier jet de dé est réussi.

Résultats : (Notre Joueur 1 est un poissard)
▬ Jet de soins : 12 + 1 + 2 + 2 (donc 12 + 3 + 2) = Échec de 17.
▬ Jet de regain de points de vie : 34 points de vie.

Il ne réussi donc pas à se soigner de 34 points de vie.


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#1 'D20' : 12

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#2 'Soins Bandages' : 34


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